GENERACIÓN ‘WE’:
CONEXIÓN PERMANENTE
Estimulados
por las nuevas tecnologías desde que se encuentran en el
vientre de sus madres, los niños del siglo XXI aprenden a
utilizar los ordenadores a muy temprana edad. Se expresan con neologismos
de lengua inglesa creados al albor de la revolución informática,
están en permanente contacto y enseñan a sus progenitores
conceptos básicos de la era de la información.
DAVID NAVARRO
Desde
programar un DVD hasta jugar a los videojuegos, pasando por el uso
de las herramientas que proporciona la telefonía móvil;
estos niños han sido criados en un nuevo paradigma de conocimiento.
Son la Generación “WE”.
A esta generación se la
conoce con la palabra inglesa “WE” (nosotros, en español);
porque están permanentemente interconectados. Es una paradoja,
ya que al mismo tiempo que se fomenta el individualismo (el ser
humano interactúa con una máquina), se produce una
comunicación con otras personas. Son denominados también
la “Generación Net”, por su íntima relación
con Internet.
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Regímenes
totalitarios
y nuevas tecnologías
En los países con regímenes
totalitarios el control de la información es un elemento
esencial de los gobiernos, y la era tecnológica supone
una grave amenaza para la estabilidad de las dictaduras. Por
ello, estos estados intentan restringir el uso de las nuevas
tecnologías, con la dificultad que ello conlleva. Las
restricciones de China a las búsquedas en Google y
el acceso limitado a portales de videos como Youtube certifican
la intención de controlar la información. Pero
es imposible ponerle puertas al campo: la revolución
está en marcha.
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Ellos generan un individualismo
colectivo, una nueva forma de relación social. La muestra
se encuentra en portales de Internet tan exitosos como Myspace o
Youtube, donde los usuarios se relacionan con sus semejantes a través
de un ordenador.
El mundo
a su alcance. El avance económico del mundo en los
últimos decenios ha sido un elemento clave en el desarrollo
de esta nueva generación. El aumento del poder adquisitivo
de los ciudadanos en los países occidentales se ha visto
acompañado por una caída de los precios de los productos
tecnológicos. Hoy en día, cualquier familia puede
disponer de servicios que las generaciones anteriores consideraban
de ciencia ficción.
La telefonía móvil,
las consolas de videojuegos, las televisiones digitales, los ordenadores
personales, los reproductores de audio y video, entre otros bienes
tecnológicos, se han instalado en las vidas de los ciudadanos
con normalidad. Para los niños es tan cotidiano usar un mini
teclado de un portátil como para sus padres escribir con
un bolígrafo.
Según un informe elaborado
por la consultora Meyer Action Marketing, “en la actualidad
los menores tienen una alta exposición visual a edad temprana,
ya sea por la televisión como por los paneles publicitarios
que inundan las zonas comerciales de las ciudades”. Una muestra
de ello es que el 44 por ciento de los niños de tres años
reconoce a primera vista el logotipo de Volkswagen, el 42 por ciento
el de McDonald’s, y un 76 por ciento el de Milka.
| Riesgos
de la conectividad
Aunque no todo son ventajas: existen algunos
riesgos derivados del excesivo uso de estos aparatos de última
generación. El sedentarismo es el más extendido,
aunque también existen problemas psicológicos
provocados por el excesivo uso de esta tecnología.
Los niños deben ser educados en su utilización
del mismo modo en que sus padres les enseñan a montar
en bicicleta. El papel del tutor sigue siendo la clave para
el correcto desarrollo del menor según el consenso
de los psicólogos y pedagogos.
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“La velocidad del aprendizaje
y hasta la naturaleza de los chicos de hoy ha cambiado, es diferente
a la de las generaciones próximas anteriores. Crecen más
rápido, tienen cada vez más control y son más
inteligentes. Saben cosas que los adultos desconocen”, asegura
el especialista Enrique Meyer, presidente de la compañía
que ha elaborado el estudio.
Y es que el potencial de los adolescentes
del nuevo milenio es impresionante. Tal como aceptan los técnicos
publicitarios, que estudian cada día cómo poder influir
de manera más determinante en sus hábitos de consumo.
Además del componente tecnológico, se da el factor
edad, ya que la mayoría de los jóvenes de los países
desarrollados no conocen las restricciones que existían en
épocas pasadas en la distribución de los bienes y
servicios. Por ello, carecen de espíritu conservador y son
la puerta de entrada de los anunciantes en los hogares.
Alto
poder adquisitivo. No superan los doce años de edad,
pero su poder de consumo está estimado en más de 18.000
millones de dólares, según Iconoculture, la mayor
empresa estadounidense que detecta y valora tendencias de consumo
para compañías como Nestlé o Sony. Determinar
las necesidades de este colectivo no es nada fácil.
Todos estos cambios los hacen un
segmento muy codiciado por las empresas, porque los niños
tienen conciencia de las marcas sin ser sensibles al precio. El
negocio es redondo: los “bajitos” piden sin atender
las limitaciones del bolsillo paterno. Quieren y punto. Esa cualidad,
cruzada con otra tendencia actual, los vuelve aún más
jugosos: antes eran los hijos los que pedían cosas a sus
padres; hoy son los padres los que les preguntan a sus retoños.
¿Qué les interesa
a estos niños que ven los móviles de tercera generación
como algo normal? ¿Cómo atraer a este extenso grupo
de consumidores que lo han visto todo? Los profesionales del márketing
y la publicidad tienen ante sí uno de los grandes retos de
principios de siglo.
| La
evolución de las generaciones
Entre
el siglo XX y el XXI hemos asistido a diferentes transformaciones
de la sociedad. Estos cambios sociológicos y demográficos
han dado nombre a diversas generaciones. Como casi todos los
movimientos sociales que han determinado la evolución
de Occidente han nacido en Estados Unidos. Veamos aquí
algunos de los más conocidos: |
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Generación
Cívica: Nacidos entre 1901 y 1924. Reconocidos
por su extraordinaria generosidad y su actividad voluntaria.
Hoy los más jóvenes tienen unos 84 años. |
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Generación
perdida: Son
los jóvenes que nacieron después de la Primera
Guerra Mundial (1920-1930). Los valores de sus padres se contradecían
con los de la vida moderna. |
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Generación
silenciosa:
Nacieron entre los años 1925 al 1945. Ahorrativos,
empleados obedientes; vivían para el trabajo y establecían
relaciones formales. Eran muy jóvenes para hacer el servicio
militar al comenzar la Segunda Guerra Mundial. |
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Generación
‘Baby Boom’: Amantes del Rock and
Roll y activos luchadores. Nacieron entre los años 1945
al 1965 –durante y después de la Segunda Guerra
Mundial– y generaron una explosión demográfica. |
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Generación
‘Jones’: El nombre viene del argot
americano “jonesing”: anhelar. Gracias a ellos las
empresas incrementaron sus productos y marcas. Nacieron entre
los años 1954 y 1965. |
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Generación
X: Nacidos entre los años 1965-1980;
abiertos a la diversidad, ven la vida con más cinismo,
ya que han crecido en tiempos donde el peligro se puede encontrar
en cualquier lugar, incluyendo el SIDA y las drogas. |
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Generación
Y: Más educados y optimistas y con metas
específicas a medio plazo. Son un subconjunto de la Generación
X. Inquietos, les gusta el estilo urbano, el retro y la vida
al aire libre. Vivieron el auge de Internet y el nacimiento
de Windows y Atari. Nacieron a finales de los años 70. |
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Generación
WE: Nacidos entre 1982 y 2002. Expertos en tecnología
y muy educados multiculturales. Bombardeados por los mensajes
de los medios; acostumbrados al sexo y la violencia. Crecen
en sociedades ricas o al menos, informatizadas; tienen mucho
poder de compra. |
Pronto tendrán que averiguar
cómo seguir manteniendo la atención de estos niños.
No olvidemos que al final quienes compran son los padres, eso sí,
influenciados de forma determinante por los hijos.
Perspectiva
global. Jonathan Steuer, investigador de Iconoculture, explica
que “se trata de una generación sin precedentes en
la capacidad de control de los medios de comunicación, y
su forma de vida gira en torno a eso. Eso implica un reto para quienes
trabajan en esos medios, porque hay que seguir manteniendo la atención
de estos niños que lo han visto todo”.
La influencia de la “Generation
We” ya se ha sentido con fuerza en sectores como el de los
videojuegos y los juegos educativos, en el textil, en el alimentario,
en la sanidad o en el turismo. Son un grupo consolidado de consumidores
obstinados, que saben cómo influir en las compras de sus
padres y en qué invertir sus propios ahorros. “Han
sido estudiados, impulsados y dirigidos para esto desde que estaban
en pañales. Están cambiando el modo en que los productores
observan el producto y los mercados a los compradores”, concluye
Steuer.
Móvil,
Internet, consola... La principal razón de que las
empresas estén renovando su concepción de los productos
se encuentra en la diversidad de medios existentes. Los ordenadores,
teléfonos, videojuegos y el resto de artículos tecnológicos
intercambian imágenes, videos, textos y, en definitiva, todo
aquello que se pueda digitalizar. Muchos niños juegan partidos
a través de Internet con sus consolas aunque estén
a miles de kilómetros de distancia.
De hecho, las compañías
dan servicio on line post venta para facilitar la creación
de grupos virtuales. Así se supera el ámbito individual
para entrar en la comunidad. Los nuevos videojuegos permiten incluir
comentarios al mismo tiempo que se juega, alimentando la comunicación
personal.
Generación
‘WE’ y tercer mundo. Como señala Thomas
Friedman, prestigioso experto norteamericano en política
internacional y economía –recibió el premio
Pulitzer en tres ocasiones por su labor como periodista del New
York Times– en su obra “La tierra es plana”: la
revolución tecnológica ha reducido las distancias
entre los países y ha aumentado la cantidad de información
que se intercambia a lo largo y ancho del planeta.
La explosión de la burbuja
de las punto.com a principios de siglo provocó una caída
de los costes de la infraestructura informática, lo que provocó
que países en vías de desarrollo como la India lograran
incorporarse al nuevo mundo globalizado. Hoy en día, las
declaraciones de la renta de los ciudadanos estadounidenses las
realizan técnicos indios en Bangalore. Es sólo una
pequeña muestra de las nuevas posibilidades.
Estas economías de escala
han permitido que los niños y adolescentes de países
en vías de desarrollo puedan acceder a la tecnología,
aunque el poder adquisitivo sigue siendo la principal barrera de
entrada en la Sociedad de la Información. Propuestas como
la de Microsoft de sacar al mercado ordenadores a cien dólares
buscan superar este problema, pero todavía es pronto para
sacar conclusiones.
| Guerra
a la diversión violenta
Los Veintisiete coincidieron hace un año
–al término del Consejo de Ministros de Interior
y Justicia de la UE– en la necesidad de prohibir la
venta de videojuegos que inciten a la violencia. Desde entonces,
la Comisión Europea ha realizado un proceso de consultas
con el fin de que los Estados miembros adopten legislaciones
específicas en la materia. Sin embargo, cada país
se reservará el derecho de establecer qué tipo
de sanciones aplicar a los que vendan juegos no autorizados
a menores y qué videojuegos prohíben si determinan
que incitan a la violencia.
Pero los Gobiernos lo tienen
muy difícil, ya que la difusión de estos productos
por la Red complica cualquier ambición prohibicionista.
Los ministros de Interior y Justicia de la UE advirtieron
que los videojuegos en los que se premia al usuario por matar
a viandantes, prostitutas o policías son un peligro,
sobre todo en manos de menores. La iniciativa ha corrido a
cargo de la Comisión Europea, que se ha propuesto que
ni un solo videojuego violento llegue a manos de menores en
la UE.
En
España, el sector empresarial ha recogido el testigo
lanzado por Bruselas. El Instituto Nacional del Consumo y
ADESE (Asociación Española de Distribuidores
y Editores de Software de Entretenimiento) han presentado
la versión ‘on line’ del PEGI (sistema
paneuropeo de la UE para informar a los padres y proteger
a los menores frente a los contenidos inadecuados de los videojuegos).
Este sello establece cinco categorías
dependiendo de si el juego es adecuado para personas mayores
de 3, 7, 12, 16 ó 18 años, lo que se indica
con etiquetas descriptivas, que señalan además
si el contenido incluye escenas con violencia, palabrotas,
sexo, drogas, discriminación, produce miedo o fomenta
el juego.
PEGI-Online es el nombre de
la enseña que ofrece información acerca de aquellos
juegos para PC o consola que permiten interactuar con otros
jugadores a través de Internet, y para las páginas
web que ofertan videojuegos exclusivamente en línea.
Estas web abarcan desde los juegos más sencillos hasta
los de rol masivos de multijugador, conocidos como MMORPG,
que con frecuencia involucran a miles de jugadores al mismo
tiempo. |
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