El Escaparate

GENERACIÓN ‘WE’: CONEXIÓN PERMANENTE

Estimulados por las nuevas tecnologías desde que se encuentran en el vientre de sus madres, los niños del siglo XXI aprenden a utilizar los ordenadores a muy temprana edad. Se expresan con neologismos de lengua inglesa creados al albor de la revolución informática, están en permanente contacto y enseñan a sus progenitores conceptos básicos de la era de la información.

DAVID NAVARRO

Desde programar un DVD hasta jugar a los videojuegos, pasando por el uso de las herramientas que proporciona la telefonía móvil; estos niños han sido criados en un nuevo paradigma de conocimiento. Son la Generación “WE”.

A esta generación se la conoce con la palabra inglesa “WE” (nosotros, en español); porque están permanentemente interconectados. Es una paradoja, ya que al mismo tiempo que se fomenta el individualismo (el ser humano interactúa con una máquina), se produce una comunicación con otras personas. Son denominados también la “Generación Net”, por su íntima relación con Internet.

Regímenes totalitarios
y nuevas tecnologías
E
n los países con regímenes totalitarios el control de la información es un elemento esencial de los gobiernos, y la era tecnológica supone una grave amenaza para la estabilidad de las dictaduras. Por ello, estos estados intentan restringir el uso de las nuevas tecnologías, con la dificultad que ello conlleva. Las restricciones de China a las búsquedas en Google y el acceso limitado a portales de videos como Youtube certifican la intención de controlar la información. Pero es imposible ponerle puertas al campo: la revolución está en marcha.

Ellos generan un individualismo colectivo, una nueva forma de relación social. La muestra se encuentra en portales de Internet tan exitosos como Myspace o Youtube, donde los usuarios se relacionan con sus semejantes a través de un ordenador.

El mundo a su alcance. El avance económico del mundo en los últimos decenios ha sido un elemento clave en el desarrollo de esta nueva generación. El aumento del poder adquisitivo de los ciudadanos en los países occidentales se ha visto acompañado por una caída de los precios de los productos tecnológicos. Hoy en día, cualquier familia puede disponer de servicios que las generaciones anteriores consideraban de ciencia ficción.

La telefonía móvil, las consolas de videojuegos, las televisiones digitales, los ordenadores personales, los reproductores de audio y video, entre otros bienes tecnológicos, se han instalado en las vidas de los ciudadanos con normalidad. Para los niños es tan cotidiano usar un mini teclado de un portátil como para sus padres escribir con un bolígrafo.

Según un informe elaborado por la consultora Meyer Action Marketing, “en la actualidad los menores tienen una alta exposición visual a edad temprana, ya sea por la televisión como por los paneles publicitarios que inundan las zonas comerciales de las ciudades”. Una muestra de ello es que el 44 por ciento de los niños de tres años reconoce a primera vista el logotipo de Volkswagen, el 42 por ciento el de McDonald’s, y un 76 por ciento el de Milka.

Riesgos de la conectividad
A
unque no todo son ventajas: existen algunos riesgos derivados del excesivo uso de estos aparatos de última generación. El sedentarismo es el más extendido, aunque también existen problemas psicológicos provocados por el excesivo uso de esta tecnología. Los niños deben ser educados en su utilización del mismo modo en que sus padres les enseñan a montar en bicicleta. El papel del tutor sigue siendo la clave para el correcto desarrollo del menor según el consenso de los psicólogos y pedagogos.

“La velocidad del aprendizaje y hasta la naturaleza de los chicos de hoy ha cambiado, es diferente a la de las generaciones próximas anteriores. Crecen más rápido, tienen cada vez más control y son más inteligentes. Saben cosas que los adultos desconocen”, asegura el especialista Enrique Meyer, presidente de la compañía que ha elaborado el estudio.

Y es que el potencial de los adolescentes del nuevo milenio es impresionante. Tal como aceptan los técnicos publicitarios, que estudian cada día cómo poder influir de manera más determinante en sus hábitos de consumo. Además del componente tecnológico, se da el factor edad, ya que la mayoría de los jóvenes de los países desarrollados no conocen las restricciones que existían en épocas pasadas en la distribución de los bienes y servicios. Por ello, carecen de espíritu conservador y son la puerta de entrada de los anunciantes en los hogares.

Alto poder adquisitivo. No superan los doce años de edad, pero su poder de consumo está estimado en más de 18.000 millones de dólares, según Iconoculture, la mayor empresa estadounidense que detecta y valora tendencias de consumo para compañías como Nestlé o Sony. Determinar las necesidades de este colectivo no es nada fácil.

Todos estos cambios los hacen un segmento muy codiciado por las empresas, porque los niños tienen conciencia de las marcas sin ser sensibles al precio. El negocio es redondo: los “bajitos” piden sin atender las limitaciones del bolsillo paterno. Quieren y punto. Esa cualidad, cruzada con otra tendencia actual, los vuelve aún más jugosos: antes eran los hijos los que pedían cosas a sus padres; hoy son los padres los que les preguntan a sus retoños.

¿Qué les interesa a estos niños que ven los móviles de tercera generación como algo normal? ¿Cómo atraer a este extenso grupo de consumidores que lo han visto todo? Los profesionales del márketing y la publicidad tienen ante sí uno de los grandes retos de principios de siglo.

La evolución de las generaciones
Entre el siglo XX y el XXI hemos asistido a diferentes transformaciones de la sociedad. Estos cambios sociológicos y demográficos han dado nombre a diversas generaciones. Como casi todos los movimientos sociales que han determinado la evolución de Occidente han nacido en Estados Unidos. Veamos aquí algunos de los más conocidos:

Generación Cívica: Nacidos entre 1901 y 1924. Reconocidos por su extraordinaria generosidad y su actividad voluntaria. Hoy los más jóvenes tienen unos 84 años.
Generación perdida:  Son los jóvenes que nacieron después de la Primera Guerra Mundial (1920-1930). Los valores de sus padres se contradecían con los de la vida moderna.
Generación silenciosa:   Nacieron entre los años 1925 al 1945. Ahorrativos, empleados obedientes; vivían para el trabajo y establecían relaciones formales. Eran muy jóvenes para hacer el servicio militar al comenzar la Segunda Guerra Mundial.
Generación ‘Baby Boom’: Amantes del Rock and Roll y activos luchadores. Nacieron entre los años 1945 al 1965 –durante y después de la Segunda Guerra Mundial– y generaron una explosión demográfica.
Generación ‘Jones’: El nombre viene del argot americano “jonesing”: anhelar. Gracias a ellos las empresas incrementaron sus productos y marcas. Nacieron entre los años 1954 y 1965.
Generación X: Nacidos entre los años 1965-1980; abiertos a la diversidad, ven la vida con más cinismo, ya que han crecido en tiempos donde el peligro se puede encontrar en cualquier lugar, incluyendo el SIDA y las drogas.
Generación Y: Más educados y optimistas y con metas específicas a medio plazo. Son un subconjunto de la Generación X. Inquietos, les gusta el estilo urbano, el retro y la vida al aire libre. Vivieron el auge de Internet y el nacimiento de Windows y Atari. Nacieron a finales de los años 70.
Generación WE: Nacidos entre 1982 y 2002. Expertos en tecnología y muy educados multiculturales. Bombardeados por los mensajes de los medios; acostumbrados al sexo y la violencia. Crecen en sociedades ricas o al menos, informatizadas; tienen mucho poder de compra.

Pronto tendrán que averiguar cómo seguir manteniendo la atención de estos niños. No olvidemos que al final quienes compran son los padres, eso sí, influenciados de forma determinante por los hijos.

Perspectiva global. Jonathan Steuer, investigador de Iconoculture, explica que “se trata de una generación sin precedentes en la capacidad de control de los medios de comunicación, y su forma de vida gira en torno a eso. Eso implica un reto para quienes trabajan en esos medios, porque hay que seguir manteniendo la atención de estos niños que lo han visto todo”.

La influencia de la “Generation We” ya se ha sentido con fuerza en sectores como el de los videojuegos y los juegos educativos, en el textil, en el alimentario, en la sanidad o en el turismo. Son un grupo consolidado de consumidores obstinados, que saben cómo influir en las compras de sus padres y en qué invertir sus propios ahorros. “Han sido estudiados, impulsados y dirigidos para esto desde que estaban en pañales. Están cambiando el modo en que los productores observan el producto y los mercados a los compradores”, concluye Steuer.

Móvil, Internet, consola... La principal razón de que las empresas estén renovando su concepción de los productos se encuentra en la diversidad de medios existentes. Los ordenadores, teléfonos, videojuegos y el resto de artículos tecnológicos intercambian imágenes, videos, textos y, en definitiva, todo aquello que se pueda digitalizar. Muchos niños juegan partidos a través de Internet con sus consolas aunque estén a miles de kilómetros de distancia.

De hecho, las compañías dan servicio on line post venta para facilitar la creación de grupos virtuales. Así se supera el ámbito individual para entrar en la comunidad. Los nuevos videojuegos permiten incluir comentarios al mismo tiempo que se juega, alimentando la comunicación personal.

Generación ‘WE’ y tercer mundo. Como señala Thomas Friedman, prestigioso experto norteamericano en política internacional y economía –recibió el premio Pulitzer en tres ocasiones por su labor como periodista del New York Times– en su obra “La tierra es plana”: la revolución tecnológica ha reducido las distancias entre los países y ha aumentado la cantidad de información que se intercambia a lo largo y ancho del planeta.

La explosión de la burbuja de las punto.com a principios de siglo provocó una caída de los costes de la infraestructura informática, lo que provocó que países en vías de desarrollo como la India lograran incorporarse al nuevo mundo globalizado. Hoy en día, las declaraciones de la renta de los ciudadanos estadounidenses las realizan técnicos indios en Bangalore. Es sólo una pequeña muestra de las nuevas posibilidades.

Estas economías de escala han permitido que los niños y adolescentes de países en vías de desarrollo puedan acceder a la tecnología, aunque el poder adquisitivo sigue siendo la principal barrera de entrada en la Sociedad de la Información. Propuestas como la de Microsoft de sacar al mercado ordenadores a cien dólares buscan superar este problema, pero todavía es pronto para sacar conclusiones.

Guerra a la diversión violenta
L
os Veintisiete coincidieron hace un año –al término del Consejo de Ministros de Interior y Justicia de la UE– en la necesidad de prohibir la venta de videojuegos que inciten a la violencia. Desde entonces, la Comisión Europea ha realizado un proceso de consultas con el fin de que los Estados miembros adopten legislaciones específicas en la materia. Sin embargo, cada país se reservará el derecho de establecer qué tipo de sanciones aplicar a los que vendan juegos no autorizados a menores y qué videojuegos prohíben si determinan que incitan a la violencia.

Pero los Gobiernos lo tienen muy difícil, ya que la difusión de estos productos por la Red complica cualquier ambición prohibicionista. Los ministros de Interior y Justicia de la UE advirtieron que los videojuegos en los que se premia al usuario por matar a viandantes, prostitutas o policías son un peligro, sobre todo en manos de menores. La iniciativa ha corrido a cargo de la Comisión Europea, que se ha propuesto que ni un solo videojuego violento llegue a manos de menores en la UE.

En España, el sector empresarial ha recogido el testigo lanzado por Bruselas. El Instituto Nacional del Consumo y ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) han presentado la versión ‘on line’ del PEGI (sistema paneuropeo de la UE para informar a los padres y proteger a los menores frente a los contenidos inadecuados de los videojuegos).

Este sello establece cinco categorías dependiendo de si el juego es adecuado para personas mayores de 3, 7, 12, 16 ó 18 años, lo que se indica con etiquetas descriptivas, que señalan además si el contenido incluye escenas con violencia, palabrotas, sexo, drogas, discriminación, produce miedo o fomenta el juego.

PEGI-Online es el nombre de la enseña que ofrece información acerca de aquellos juegos para PC o consola que permiten interactuar con otros jugadores a través de Internet, y para las páginas web que ofertan videojuegos exclusivamente en línea. Estas web abarcan desde los juegos más sencillos hasta los de rol masivos de multijugador, conocidos como MMORPG, que con frecuencia involucran a miles de jugadores al mismo tiempo.

 

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